Minggu, 01 Agustus 2010

Users Center Design( UCD )

Konstruksi teknis pada UCD (User Centered Design) yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Tujuan UCD adalah untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD juga merupakan partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )


1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Karakteristik Dalam Proses UCD ( User Centered Design )
-Memahami user dan kebutuhannya.
-Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
-Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
-Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Proses User Centered Design ( UCD )
Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.



Keterangan gambar:
1.Memahami dan menentukan konteks pengguna:
-Karakteristik pengguna yang diharapkan
-Pekerjaan yang dilakukan pengguna
-Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
-Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi :
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
- Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
- Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
- Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
- Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
- Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
- Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
- Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
- Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
- Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
- Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
- Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
- Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.



Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
- pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
- pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
- perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
- proses ini dilakukan secara iteratif

Kesimpulan

Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut


Sumber :
http://mti.ugm.ac.id/~anjik/imk/Tugas-5-UCD.pdf
http://onlytha.blogspot.com/

Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Input / Output Device

Konstruksi teknis pada Input / Output yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

Piranti input adalah segala instrumen, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memasukkan informasi ke dalam computer Penelitian IMK bertujuan untuk membuat suatu piranti input yang dapat memaksimalkan sifat-sifat fisik dan karakteristik kognitif manusia, sehingga meningkatkan efisiensi, reabilitas, dan kenyamanan system. Input merupakan alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1. Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

2. Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan.
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.

b. Touch Screen & Light pen

Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).

c. Light pen
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3. Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy.
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a. OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4. Multifunction Input devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.


B. OUTPUT (ALAT KELUARAN)

Piranti output adalah segala instrumen, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memberikan informasi (feedback) kepada pengguna.Output merupakan hasil keluaran. Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk :

· Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
· Image (grafik atau Gambar)
· Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
· Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Sistem harus dapat memberikan informasi:

1. Memberitahu pengguna dimana dia berada (dalam file / proses)
2. Menunjukkan seberapa jauh perkembangan suatu proses
3. Memberitahu pengguna jika harus memberikan masukan (input)
4. Mengkonfirmasikan bahwa inputan sudah diterima belum / informasi tidak valid

Pengelompokan output :
• Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll

• Audio output

Speaker

• Printing Devices



1. Monitor (Video display)

Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan


2. Speaker (Sound Card)


Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.


3. Printing Devices

Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya :

· Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
· Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
· Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
· Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
· Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
· New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax


konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia




Sumber :
http://blog.unsri.ac.id
http://www2.ukdw.ac.id/kuliah/info/TI1143/08-InputOutput.pdf
http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/buku-ajar-imk.pdf


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Design Grafis

Konstruksi teknis pada Design Grafis yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

1.Desktop publishing

* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Macromedia Freehand

2.Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad

3.Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

4.Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad



Sumber :
http://onlytha.blogspot.com


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Terminologi Prototype


Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.


1.Prototype Horisontal

- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.Prototype Vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
.

Low - fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

High - fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types

* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.


Sumber :
http://maulanajayadi24hikaru.blogspot.com/2010/03/prototyping.html
http://mumurangkas.blogspot.com/2010/03/prototyping.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Sketsa Prototyping


Konstruksi teknis pada Sketsa Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.


1.Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh gambar :




2.Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata.
Contoh gambar :



3. Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.
Contoh gambar :



Sumber :
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/organisasi-semantik-menu-binary-menus.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Tools Prototyping

Konstruksi teknis pada Tools Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

1. Draw/Paint Program
contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

Contoh gambar:




2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

contoh gambar :





3. Interface Builders
contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :




Sumber :
http://dhimon11.blogspot.com/2010/03/prototyping.html
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/organisasi-semantik-menu-binary-menus.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Sistem menu grup pada windows

Konstruksi teknis pada Sistem menu grup pada windows yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan
pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu, yaitu sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).
Sistem Menu dibuat dengan bermacam-macam style. Style xp, style vista, style kota, style ndeso, style ini, dan style itu..akhirnya intinya adalah bagaimana si pengguna program dengan nyaman dapat menggunakan fasilitas yang ada pada program dengan bantuan Daftar Pilihan.

Jenis Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu, yaitu sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown)yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

a. Sistem Menu Datar
Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu datar pada intinya memanfaatkan seluruh lebar layar untuk menampilkan menuyang tersedia. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada sistem menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:
• Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasi keduanya), salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan dan ragam selektornya sendiri. Pada dasarnya, baik pada selektor huruf maupun selektor angka terdapat dua ragam selektor, yaitu selektor kompatibel dan selektor tak kompatibel. Selektor huruf kompatibel adalah hurufyang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan. Untuk selektor tak kompatibel, baik huruf maupun angka, selektornya dapat dipilih secara sembarang.

• Cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan mengklik mouse. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai karena tampilannya tidak monoton.

b. Sistem Menu Tarik dan Icon
Sering kita menjumpai suatu program aplikasi yang mempunyai cukup banyak kemampuan dan fasilitas. Agar kemampuan dan fasilitas yang ada dapat dimanfaatkan oleh pengguna, maka pemrogram harus menuliskan semua menu pilihan sehingga pengguna dapat memilihnya. Karena cacah pilihan cukup banyak, dan masing-masing pilihan merupakan suatu kalimat yang cukup panjang, maka kemungkinan digunakannya seluruh layar untuk menampilkan daftar pilihan itu cukup besar. Dengan kata lain, pada program-program aplikasi tertentu, suatu saat layar akan penuh dengan pilihan sehingga ada kesan bahwa seolah-olah pengguna harus berpindah dari satu layar (menu pilihan) ke layar lain (sesuai dengan pilihan yang dipilih). Untuk mengatasi hal ini, dikembangkanlah suatu cara penampilan daftar menu yang disebut dengan menu tarik (pulldown menu atau pop-up menu).


• Organisasi Semantik Menu




• Binary menus




• Multiple selection menus





• Multiple-item menus / radio buttons





• Pull-down and pop-up menus





• Scrolling and two-dimensional menus





• Alphasliders



• Embedded links





• Iconic menus, toolbars, or palettes




• Linear Sequences & Multiple Menus




Tree-Structured Menus

• Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.

• Contoh pengelompokan:
– Laki-laki, perempuan
– Hewan, sayuran, mineral
– Fonts, size, style, spacing

• Depth versus Breadth:
– Depth: jumlah level.
– Breadth: jumlah item per level.

• Pengelompokan semantik:
– Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
– Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
– Pastikan item tidak overlap.
– Gunakan peristilahan yang dikenal.

Acyclic & Cyclic Menu Networks

• Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
• Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
• Secara alami terdapat pada:

– Hubungan sosial.
– Jalur transportasi.
– Kutipan dalam jurnal ilmiah.

• Membutuhkan penelusuran balik.
• Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
• Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan.
• Beberapa dasar pengurutan:

– Waktu (kronologis).
– Numeris (menaik atau menurun).
– Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara menaik atau menurun).

• Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
– Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
– Pengelompokan item-item serupa (dibatasi dengan pemisah antarkelompok).
– Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
– Yang paling penting ditempatkan di awal.

Pergerakan Cepat pada Menu

• Menu dengan typeahead
• Nama menu atau bookmarks
• Menu macros

Menu dengan Typeahead

• Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
• Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.

Nama Menu atau Bookmarks


• Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
• Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.

Menu Macros

• Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
• Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu

• Judul
• Penamaan pilihan menu
• Tata letak dan desain grafis

Tata Letak Menu: Judul

• Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
• Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.

Tata Letak Menu: Penamaan Pilihan Menu


• Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
• Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
• Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
• Tempatkan kata kunci di kiri.

Tata Letak Menu: Tata Letak dan Desain Grafis

• Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
• Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
Formulir Isian
• Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.
• Pendekatan formulir isian menarik karena:

– Kelengkapan penuh informasi terlihat.
– Seperti formulir kertas.
– Sedikit petunjuk diperlukan.

Beberapa Variasi Isian Field


• Combo box: kombinasi list box dan text box.
• Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
– Telepon – (___)___-_____
– Social Security Number – ___-__-____
– Waktu – __:__ __
– Tanggal – __/__/____
– Nilai uang – $_____.00




Kotak Dialog

• Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
• Perlu diperhatikan:

– Tata letak internal kotak dialog
– Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog

• Judul berarti, gaya konsisten.
• Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
• Pengelompokan dan penegasan.
• Tata letak yang konsisten.
• Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
• Tombol standar (OK, Cancel).
• Pencegahan kesalahan.

Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog

• Penampilan dan penutupan halus.
• Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
• Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
• Dekat dengan item yang sesuai.
• Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
• Mudah ditutup (dibuat menghilang).
• Jelas penyelesaian/pembatalannya.

Contoh Kotak Dialog





Contoh Kotak Dialog




Sumber :
http://blog.unsri.ac.id/userfiles/SDISM.pdf
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/organisasi-semantik-menu-binary-menus.html



Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Sistem WYSIWYG

Konstruksi teknis pada Sistem WYSIWYG yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

WYSIWYG adalah singkatan dari What You See is What You Get.
Ini adalah salah satu dari prinsip design dalam membangun/meranacang interface dari sebuah aplikasi.
WYSIWYG menunjukkan korespondensi antara informasi yang ada di Layar/Monitor dengan apa yang kita dapat pada saat Outputan Print.. misal, jika kita Mengetik huruf A yang keluaran di layar adalah huruf A dan kemudian jika di Print ya Hasilnya juga Huruf A. konsep inilah yang dikatakan Apa yang Kamu Lihat ya itu yang Kamu Dapatkan.
WYSIWYG disebut pengolah kata apapun yang bisa secara akurat menunjukkan jeda baris pada tampilan layar. Later WYSIWYGs had to be able to show different font sizes, even if the screen display was limited to one typeface . WYSIWYGs nanti harus dapat menampilkan berbagai ukuran font, meskipun tampilan layar yang terbatas pada satu typeface. Now, a word processor must be able to display graphics and many different typefaces to be considered WYSIWYG. Sekarang, kata prosesor harus dapat menampilkan gambar dan berbagai typefaces WYSIWYG yang akan dipertimbangkan.
Still, some WYSIWYG applications are more WYSIWYG than others. Meski demikian, beberapa aplikasi WYSIWYG WYSIWYG lebih dari orang lain. For example, many desktop publishing systems print text using outline fonts ( PostScript fonts, for example). Misalnya, banyak desktop publishing sistem mencetak teks menggunakan font outline (PostScript font, misalnya). Many of these systems, however, use corresponding bit-mapped fonts to display documents on a monitor . Banyak dari sistem ini, namun, sesuai menggunakan bit-mapping font untuk menampilkan dokumen di monitor. What you see on the display screen, therefore, is not exactly what you see when you print out the document. Apa yang anda lihat pada tampilan layar, karena itu tidak tepat apa yang Anda lihat ketika Anda mencetak dokumen. In addition, standard laser printers have a resolution of at least 300 dpi , whereas even the best graphics monitors have resolutions of only 100 dpi. Selain itu, standar printer laser memiliki resolusi minimal 300 dpi, sedangkan yang terbaik bahkan monitor grafis yang hanya memiliki resolusi 100 dpi. Graphics and text, therefore, always look sharper when printed than they do on the display screen. Grafis dan teks, karena itu, selalu terlihat ketika dicetak curang daripada yang mereka lakukan pada tampilan layar. And colors often appear differently on a monitor than they do when printed out. Dan warna yang sering muncul pada monitor berbeda dari yang mereka lakukan ketika keluar dicetak.


Sumber :
http://amynote.wordpress.com/2009/05/22/apa-itu-wysiwyg/



Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Karakteristik knowledge user

Konstruksi teknis pada Karakteristik knowledge user yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

User Physchology Characteristic:
Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive

Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative

Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use


Sumber :
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/organisasi-semantik-menu-binary-menus.html
http://nikoseptianto.blogspot.com/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

GuideLine Preview

Konstruksi teknis pada GuideLine Preview yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.


Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.

Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.

Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.

Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.


Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Human_interface_guidelines


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........