Senin, 29 November 2010

Sharing Drive, Sharing Folder, dan Map Networking

Dalam Melakukan Langkah-langkah Sharing Drive, Sharing Folder, dan Map Networking.
Langkah Pertama yang harus kita lakukan adalah mengecek apakah IP kita sudah terpasang atau belum.
jika Belum, maka kita harus set IP terlebih dahulu.

Caranya adalah :

-Klik Start.
-Pilih Run.
-Ketikan CMD.

Kemudian akan muncul command promp, dan untuk seting IP ketikan :
netsh int ip set address " Local Area Connection" static 210.10.10.13 255.255.255.0

Contoh Gambar :


Setelah di set, kita cek apakah IP kita sudah terhubung.!
Caranya dengan ketikan Ping kemudian alamat IP kita,
ext: Ping 210.10.10.13 (IP yang saya gunakan)
Jika IP kita sudah terhubung, maka akan ada tampilan seperti gambar.

Contoh Gambar :



1. Sharing Drive


Untuk melakukan sharing Drive, langkah yang harus dilakukan adalah :
-Masuk ke Mycomputer.
-Klik Kanan Pada DVD/CD Drive yang akan di sharing.
-Kemudian pilih Sharing and Security.




-Setelah itu pilih tab sharing.
-Akan ada tulisan, "if you understand the risk but still want to share the root of the drive, click here.” kita Klik tulisan itu.



-Kemudian tandai kotak share this folder on the network.
-Setelah itu Ketikan nama yang akan kita sharing di kolom share name.



-Lalu Klik OK.!
akan muncul tampilan seperti gambar :

-Kita klik Yes.


2. Sharing Folder

Langkah-langkah dalam melakukan sharing folder hampir sama dengan langkah-langkah dalam sharing drive.

Langkah-langkahnya adalah :
-Klik kanan pada folder yang akan di share, contoh folder master.
-lalu pilih Sharing And Security



-kemudian pilih tab sharing.
-setelah itu, tandai share this folder on he network
-lalu ketika nama yang akan d share di share name, contoh: master.
-kita tandai Allow Network users to change my files.
(agar User lain bisa mengubah , ataupun mengedit file yang kita share)


-Lalu klik Ok.


3. Map Networking

Langkah pertama untuk Map Network Drive:
-Klik kanan pada folder yang tadi kita share, tadi kita pake folder master
-lalu pilih map network drive.



-Kemudian akan muncul jendela baru seperti gambar di bawah:



-Pilih Nama Drive sesuai yang kita mau,
contoh : saya memilih drive z.
-Lalu Tandai "Reconnect at logon"
-Klik Finish.

Senin, 25 Oktober 2010

Konsep Perhitungan IP Address

IP Address
IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP.
IP address terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti 193.160.5.1

IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID,
Dimana Network ID menentukan alamat jaringan komputer,
Sedangkan Host ID menentukan alamat host (komputer, router, switch).
Oleh sebab itu IP address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di mana host itu berada.

Kelas-kelas IP Address
Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan pemakai, IP address secara umum dibagi dalam lima kelas. namun hanya tiga kelas yang sering digunakan untuk IP yaitu kelas A, B, C. sedangkan dua kelas lainnya digunakan untuk pengembangan kearah IP address versi 6 yaitu kelas D dan E.

Kelas A.
Mempunyai 1st byte : 0
Panjang Net (Net Length) : 8
Panjang Host (Host Length) : 24
Ukuran Panjang Net dan Host dari tiap kelas tersebut sudah di tetapkan standarisasi badan IP.

Sehingga memiliki IP range :
Untuk IP range kelas Aminimal : 00000000 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 0 dan akan menjadi nilai net dari kelas A.

Keterangan tambahan :
Broadcast = Pemberitahu (Announcer) IP dari sebuah jaringan dan perangkatnya untuk mencari dan menentukan letak IP tersebut dimana nilai yang telah ditetapkan standarisasinya yaitu 255 sebagai nilai maksimal dari suatu komponen IP.

Penjelasan IP use :
IP use minimal : 1.0.0.1
Digit awal 1 diambil dari nilai diluar nilai net (minimum IP range) dari kelas tersebut yaitu kelas A dimana 0 tidak boleh digunakan lagi. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil nilai minimum dari sebuah bilangan yaitu 0. Dan digit ke empat sama halnya dengan digit pertama, tidak boleh sama dengan nilai minimum bilangan biner.

IP use maksimal : 126.255.255.254
Digit awal 126 diambil dari nilai dibawah nilai local host (maksimal IP range) kelas A yaitu 127. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil dari nilai maksimal dari suatu komponen IP. Dan digit ke empat 254 diambil dari broadcast dikurangi 1 karena telah terpakai di nilai minimum IP use.

Penghitungan jumlah net dan host
Net : 2n dimana n diambil dari net length kelas A yaitu 8 dan karena 1 bit telah terpakai sebagai untuk 1st byte sehingga rumus berubah menjadi
2n-1=28-1=27=128
Net kelas A adalah : 128

Host : 2n-2 dimana n adalah host length masing-masing kelas dimana host length kelas A yaitu 24. Sehingga
2n-2=224-2=16777216-2=16777214
Host kelas A adalah : 16777214

Standarisasi subnet mask kelas A : 255.0.0.0 dimana kelas A hanya mengambil satu komponen awal sebagai net dan sisanya sebagai host.

Digit 0 awal diambil dari 1st byte dari kelas tersebut dimana 1st byte kelas A yaitu 0 dan 7 digit terakhir diambil dari nilai minimal bilangan biner yaitu 0 sehingga jumlah IP range sesuai dengan isi dari masing-masing komponen IP (W.X.Y.Z , red) yaitu 8 bit.
Sedangkan untuk IP range kelas A maksimal : 01111111 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 127 dan akan menjadi nilai dari local host dari kelas A.
Sama halnya dengan IP range minimal, digit 0 awal diambil dari 1st byte kelas A dan 7 digit terakhir diambil dari nilai maksimal dari bilangan biner yaitu 1.

IP use (IP yang bias digunakan) : komponen awal IP kelas A harus sesuai dengan aturan, yaitu tidak boleh kurang atau sama dengan nilai net nya yaitu 0 dan tidak boleh lebih dan sama dengan nilai local hostnya yaitu 127.
Sehingga dapat disebutkan IP yang bisa digunakan di kelas A yaitu :
1.0.0.1 s/d 126.255.255.254


Kelas B.
Mempunyai 1st byte : 10 (sudah standarisasi, sama halnya dengan kelas A, C, D, E)
Panjang Net (Net Length) : 16
Panjang Host (Host Length) : 16
Ukuran Panjang Net dan Host dari tiap kelas tersebut sudah di tetapkan standarisasi badan IP.

Sehingga memiliki IP range :
Untuk IP range kelas B minimal : 10000000 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 128 dan akan menjadi nilai net dari kelas B.

Digit 10 awal diambil dari 1st byte dari kelas tersebut dimana 1st byte kelas B yaitu 10 dan 6 digit terakhir diambil dari nilai minimal bilangan biner yaitu 0 sehingga jumlah IP range sesuai dengan isi dari masing-masing komponen IP (W.X.Y.Z , red) yaitu 8 bit.

Sedangkan untuk IP range kelas B maksimal : 10111111 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 191 dan akan menjadi nilai dari local host dari kelas B.
Sama halnya dengan IP range minimal, digit 10 awal diambil dari 1st byte kelas B dan 6 digit terakhir diambil dari nilai maksimal dari bilangan biner yaitu 1.

IP use (IP yang bias digunakan) : komponen awal IP kelas B harus sesuai dengan aturan, yaitu tidak boleh kurang atau sama dengan nilai net nya yaitu 128 dan tidak boleh lebih dan sama dengan nilai local hostnya yaitu 191.
Sehingga dapat disebutkan IP yang bisa digunakan di kelas B yaitu :
129.0.0.1 s/d 190.255.255.254

Penjelasan IP use :
IP use minimal : 129.0.0.1
Digit awal 129 diambil dari nilai diluar nilai net (minimum IP range) dari kelas tersebut yaitu kelas B dimana 128 tidak boleh digunakan lagi. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil nilai minimum dari sebuah bilangan yaitu 0. Dan digit ke empat sama halnya dengan digit pertama, tidak boleh sama dengan nilai minimum dari bilangan biner.

IP use maksimal : 190.255.255.254
Digit awal 190 diambil dari nilai dibawah nilai local host (maksimal IP range) kelas B yaitu 191. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil dari nilai maksimal dari suatu komponen IP. Dan digit ke empat 254 diambil dari broadcast dikurangi 1 karena telah terpakai di nilai minimum IP use.

Penghitungan jumlah net dan host
Net : 2n dimana n diambil dari net length kelas B yaitu 16 dan karena 2 bit telah terpakai sebagai untuk 1st byte sehingga rumus berubah menjadi
2n-1=216-2=214=16384
Net kelas B adalah : 16384

Host : 2n-2 dimana n adalah host length masing-masing kelas dimana host length kelas B yaitu 16. Sehingga
2n-2=216-2=65536-2=65534
Host kelas B adalah : 65534

Standarisasi subnet mask kelas B : 255.255.0.0 dimana kelas B mengambil dua komponen awal sebagai net dan sisanya sebagai host.


Kelas C.
Mempunyai 1st byte : 110
Panjang Net (Net Length) : 24
Panjang Host (Host Length) : 8
Ukuran Panjang Net dan Host dari tiap kelas tersebut sudah di tetapkan standarisasi badan IP.

Sehingga memiliki IP range :
Untuk IP range kelas C minimal : 11000000 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 192 dan akan menjadi nilai net dari kelas C.

Digit 110 awal diambil dari 1st byte dari kelas tersebut dimana 1st byte kelas C yaitu 110 dan 5 digit terakhir diambil dari nilai minimal bilangan biner yaitu 0 sehingga jumlah IP range sesuai dengan isi dari masing-masing komponen IP (W.X.Y.Z , red) yaitu 8 bit.
Sedangkan untuk IP range kelas C maksimal : 11011111 dengan hasil kalkulasi bilangan biner yaitu 223 dan akan menjadi nilai dari local host dari kelas C.

Sama halnya dengan IP range minimal, digit 110 awal diambil dari 1st byte kelas C dan 5 digit terakhir diambil dari nilai maksimal dari bilangan biner yaitu 1.

IP use (IP yang bias digunakan) : komponen awal IP kelas C harus sesuai dengan aturan, yaitu tidak boleh kurang atau sama dengan nilai net nya yaitu 192 dan tidak boleh lebih dan sama dengan nilai local hostnya yaitu 223.
Sehingga dapat disebutkan IP yang bisa digunakan di kelas C yaitu :
193.0.0.1 s/d 222.255.255.254

Penjelasan IP use :
IP use minimal : 193.0.0.1
Digit awal 193 diambil dari nilai diluar nilai net (minimum IP range) dari kelas tersebut yaitu kelas C dimana 192 tidak boleh digunakan lagi. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil nilai minimum dari sebuah bilangan yaitu 0. Dan digit ke empat sama halnya dengan digit pertama, tidak boleh sama dengan nilai minimum bilangan biner.

IP use maksimal : 222.255.255.254
Digit awal 222 diambil dari nilai dibawah nilai local host (maksimal IP range) kelas C yaitu 223. Sedangkan digit ke 2 dan 3 diambil dari nilai maksimal dari suatu komponen IP. Dan digit ke empat 254 diambil dari broadcast dikurangi 1 karena telah terpakai di nilai minimum IP use.

Penghitungan jumlah net dan host
Net : 2n dimana n diambil dari net length kelas C yaitu 24 dan karena 3 bit telah terpakai sebagai 1st byte sehingga rumus berubah menjadi
2n-1=224-3=221=2097152
Net kelas C adalah : 2097152

Host : 2n-2 dimana n adalah host length masing-masing kelas dimana host length kelas C yaitu 8. Sehingga
2n-2=28-2=256-2=254
Host kelas C adalah : 254

Standarisasi subnet mask kelas C : 255.255.255.0 dimana kelas C mengambil tiga komponen awal sebagai net dan sisanya sebagai host.


Tecom-C ... Siaaappp............................!!

Minggu, 01 Agustus 2010

Users Center Design( UCD )

Konstruksi teknis pada UCD (User Centered Design) yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Tujuan UCD adalah untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability tinggi.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD juga merupakan partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )


1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Karakteristik Dalam Proses UCD ( User Centered Design )
-Memahami user dan kebutuhannya.
-Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
-Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
-Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Proses User Centered Design ( UCD )
Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.



Keterangan gambar:
1.Memahami dan menentukan konteks pengguna:
-Karakteristik pengguna yang diharapkan
-Pekerjaan yang dilakukan pengguna
-Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
-Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi :
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
- Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
- Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
- Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
- Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
- Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
- Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
- Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
- Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
- Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
- Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
- Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
- Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.



Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
- pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
- pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
- perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
- proses ini dilakukan secara iteratif

Kesimpulan

Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut


Sumber :
http://mti.ugm.ac.id/~anjik/imk/Tugas-5-UCD.pdf
http://onlytha.blogspot.com/

Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Input / Output Device

Konstruksi teknis pada Input / Output yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

Piranti input adalah segala instrumen, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memasukkan informasi ke dalam computer Penelitian IMK bertujuan untuk membuat suatu piranti input yang dapat memaksimalkan sifat-sifat fisik dan karakteristik kognitif manusia, sehingga meningkatkan efisiensi, reabilitas, dan kenyamanan system. Input merupakan alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1. Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

2. Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan.
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.

b. Touch Screen & Light pen

Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).

c. Light pen
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3. Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy.
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a. OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4. Multifunction Input devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.


B. OUTPUT (ALAT KELUARAN)

Piranti output adalah segala instrumen, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memberikan informasi (feedback) kepada pengguna.Output merupakan hasil keluaran. Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk :

· Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
· Image (grafik atau Gambar)
· Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
· Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Sistem harus dapat memberikan informasi:

1. Memberitahu pengguna dimana dia berada (dalam file / proses)
2. Menunjukkan seberapa jauh perkembangan suatu proses
3. Memberitahu pengguna jika harus memberikan masukan (input)
4. Mengkonfirmasikan bahwa inputan sudah diterima belum / informasi tidak valid

Pengelompokan output :
• Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll

• Audio output

Speaker

• Printing Devices



1. Monitor (Video display)

Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan


2. Speaker (Sound Card)


Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.


3. Printing Devices

Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya :

· Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
· Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
· Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
· Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
· Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
· New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax


konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia




Sumber :
http://blog.unsri.ac.id
http://www2.ukdw.ac.id/kuliah/info/TI1143/08-InputOutput.pdf
http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/buku-ajar-imk.pdf


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Design Grafis

Konstruksi teknis pada Design Grafis yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

1.Desktop publishing

* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Macromedia Freehand

2.Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad

3.Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

4.Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad



Sumber :
http://onlytha.blogspot.com


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Terminologi Prototype


Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.


1.Prototype Horisontal

- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.Prototype Vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
.

Low - fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

High - fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types

* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.


Sumber :
http://maulanajayadi24hikaru.blogspot.com/2010/03/prototyping.html
http://mumurangkas.blogspot.com/2010/03/prototyping.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........

Sketsa Prototyping


Konstruksi teknis pada Sketsa Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.


1.Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh gambar :




2.Sketsa
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata.
Contoh gambar :



3. Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.
Contoh gambar :



Sumber :
http://bbogel.blogspot.com/2010/07/organisasi-semantik-menu-binary-menus.html


Salam Tecom-C...........
Siiiiappp.........